Au sommaire de ce numéro gros comme un bon gâteau :
- Actualités : Tabletop Audio et Soundpad ; traduction de Dark Cthulhu ; Les Éditions Lapin Marteau font chauffer leurs stylos ; le retour de Berlin XVIII (2m53s – 15m35s)
- La Bulle de Cyril (15m35s – 21m55s)
- Critique : World Wide Wrestling RPG (21m55 – 49m30s)
- Critique : Gnome Stew: Focal Point (49m30s – 1h06m36s)
- Mécanique : Expérience et évolution des personnages (1h06m36s – 1h42m08s)
- Dossier : Tour d’horizon (chaotique) des campagnes à construire soi-même (1h42m08s – 2h30m23s)
- Critique : Timelines RPG (2h30m23s – 2h47m45s)
Notes de l’émission :
- La rubrique « Mécanique » est bien un dossier et non un débat comme je l’annonce pendant l’émission, problème d’emmêlage dans nos pinceaux…
- La campagne Ulule pour le livre « Mener des parties de jeu de rôle » des Éditions Lapin Marteau
- À propos des campagnes à construire soi-même, Eric a parlé des Catacombes de la ville morte et de Yoon-Suin (également disponible en PDF) ; il a mentionné Vornheim, Fantastic Heroes & Witchery, Whitehack, Freebooters of the Frontier, The Perilous Wilds, et Hunters of the Unknown (qui est la version « grumphienne » de Searchers of the Unknown) ; enfin, il n’a pas eu le temps de parler de Stars Without Number ni de Scenic Dunnsmouth, et c’est bien triste.
- À propos de l’OSR : on en parle chez les Voix d’Altaride, et Thomas Munier a fait un bon dossier sur les Anciens et les Modernes. Pour mieux comprendre l’OSR, on peut aussi aller voir la traduction de Labyrinth Lord, un rétroclone de la boîte rouge des années 80, ou Sword & Wizardry Whitebox, un rétroclone de la boîte blanche des années 70 (en livre chez Lulu ici). Si vous n’en avez toujours pas assez, voici une liste de trouzaines de jeux pour être bien complet !
Bonne écoute !
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Bande d’enfoirés je suis fan de catch et j’ai pas 12 ans
Il faut absolument que tu testes World Wide Wrestling alors !!!!!!
Steve, espèce de nain des ravines malodorant ! Viens un peu sur hangouts nous mener une partie si t’es un vrai dur. Tu vas voir ce que tu vas sentir !
(J’ai bon avec le trash talk là ?)
« Bientôt ils auront leur propre émission sur Radio Rôliste. » 😛
C’est terrible mais j’ai de plus en plus l’impression que Steve est le Stéphane Bern du jdr. 😀
Sinon pour un avis moins dythirambique il faut aller lire ma chronique dans le Maraudeur 17 http://www.studio09.net/index.php?option=com_content&view=category&id=20&layout=blog&Itemid=7
En résumé WWWRPG est un bon jeu sur le côté méta du catch mais assez pauvre sur le côté combat de fous du médium. Il est complètement à contre courant de Luchadores donc pas vraiment d’opposition, je dirais même qu’ils ont les qualités qui manquent à l’autre et les défauts que n’ont pas l’autre.
Moi aussi je voyais Steve comme le Stéphane Bern du JDR mais il a la présence d’un commentateur sportif au moment de l’ultime tir au buts d’une coupe de monde : j’étais seul avec mes écouteurs sinon nous aurions fait une hola !!!
Chapeaux bas pour Mr Steve !
Merkiii pour les liens de « tabletop/soundpad » & « focal point »… ça a l’air très intéressant…
Et merci aussi pour ces titres de podcast qui font dire non à la drogue… bande de sagouins^^
Bah on n’a plus de punch, faut bien se rabattre sur quelque chose ! 😉
Il est faut de dire que TableTopAudio a donné l’accès à ses musiques. Les musiques de TableTopAudio sont sous licences libres. Tout le monde a le droit de l’utiliser. Rolisteam donne accès à TableTopAudio depuis la version 1.7.0.
Merci pour la précision, Rolisteam.
Les musiques de Tabletop Audio sont désormais accessibles sur Roll20, comme elles le sont sur Rolisteam, ou directement sur le site de Tabletop Audio.
Joyeuses fêtes à toutes et à tous !
A+Michaël
s/faut/faux/g
J’ai découvert et testé avec succès un logiciel sous Windows qui rempli le même rôle que SoundPad, mais avec ses propres sons. Ca s’appele SoftRope => http://softrope.net/
C’est gratuit et je l’ai trouvé très simple à prendre en main.
En gros on organise ces sons par scène ( ou type de scène, exemple Calme, combat, fuite, épicness, …)
Chaque scène peut être composées de musiques et de groupes de bruitages, avec un paquet d’options simples à modifier comme les boucles, les probabilités pour qu’un bruitage soit lancé, etc..
=> ça permet de créer de belles ambiances, par type de scène.
En quelque sorte on se retrouve à créer ses propres ambiances « façon TabletopAudio ».
Testé sur une partie de Dread (le jdr avec un Jenga) : c’est très confortable, ça permet de gérer la sonorisation à la cool sans jamais se prendre les pieds dans le tapis.
Merci mille fois pour ce lien, Matthieu, je vais tester le bestiaux de ce pas !
A+Michaël
Ah Steve, excellente chronique sur WWW rpg. Effectivement ça donne vraiment envie d’y jouer.
Pour les anglophones, Nathan Paoletta enregistre un podcast court régulier sur le game design : le design games podcast http://designgamespodcast.tumblr.com/ en compagnie de Will Hindmarch.
A propos de Focal Point, c’est en fait un bouquin qui s’inscrit dans une série d’ouvrages publiés par Engine Publishing par des auteurs qui interviennent sur le blog Gnomestew. Un des auteurs principaux, Phil Vecchione enregistre d’ailleurs lui aussi un podcast (dont je suis auditeur régulier) : the Misdirected Mark Podcast (http://misdirectedmark.com/) ils parlent de Focal Point dans plusieurs émissions. the MM podcast est d’ailleurs au confluent de plusieurs podcasts sympathiques, si vous comprenez l’anglais allez les écouter !
Merci d’avoir rajouté le timing de l’émission.
Michael, si c’est bien lui qui a parlé de Focal Point a vraiment beaucoup amélioré ses interventions, encore quelques efforts pour enlever cet humour qui tombe un peu à plat et qui ne te rend pas vraiment hommage :).
J’ai promis de ne pas critiquer Cyril.
Mr. Content,
L’humour qui tombe à plat, c’est ma marque de fabrique, si j’y renonce, on va penser que je suis un imposteur 😉
Joyeuses fêtes à tout le monde !
Ça me fait plaisir qu’on critique ton humour, ça veut dire que le mien tient la route ! 😉
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Je rattrape tranquillement mon retard dans les podcasts. Je trouve très intéressantes les réflexions sur l’initiative et maintenant l’expérience.
Qu’est ce que vous pensez en termes de mécanique et d’impacts ludique/narratif des systèmes comme celui de l’anneau unique où il y a deux types d’xp?
Ici c’est un type pour les compétences ‘classiques’ en fonction des jets réussis et un autre différent, plutôt basé sur l’avancement dans le scénario, pour les compétences de combat et les ‘caractéristiques’ vaillance et sagesse qui sont souvent un indicateur de l’importance / de la prestance du personnage en société en plus d’être une sorte de résistance à des expériences dérangeantes.
Est ce qu’un double système peut être intéressant ou sert de patch à une mécanique pas aboutie? Je joue sans le bouquin mais ça m’a l’air assumé.
Je ne connais pas assez l’Anneau Unique pour avoir une opinion très arrêtée, donc ma réponse va être très « générique »…
Ma préférence personnelle va normalement aux mécaniques de progression qui 1) racontent effectivement quelque chose sur l’évolution du personnage, 2) évitent trop de calculs d’épiciers, 3) permettent en fait de modeler le genre de perso qu’on veut (donc plus il y a de souplesse, plus j’suis content) et 4) modifient si possible le gameplay au fur et à mesure (c’est à dire que jouer « haut-niveau » soit effectivement différent de jouer « bas-niveau mais avec de plus gros scores contre de plus gros obstacles »).
De ce point de vue (qui encore une fois n’est que le mien), les mécaniques proposant plusieurs échelles de progression ne changent pas grand-chose à mes priorités : la plupart du temps, ça fait un peu plus de calcul pour un peu plus de souplesse et c’est vaguement négligeable à mes yeux.
Par exemple, la distinction entre Expérience et Ancienneté/Adrénaline dans COPS était vaguement cosmétique : d’un côté Adrénaline et Ancienneté mettaient un peu en valeur le comportement distinct des jeunes téméraires et des vieux briscards, d’un autre ça avait tellement moins d’impact sur le jeu que les compétences (et donc les Pex) qu’on oubliait souvent de se servir de ces « autres points » durant les parties.
Mais ça commence à m’intéresser vraiment lorsque ces différentes échelles de progression modifient effectivement le gameplay. Ainsi, la distinction Renommé/Apprentissage dans Qin) me plait nettement plus : si l’Apprentissage était de « l’XP normal » qui ne faisait qu’augmenter les capacités du perso, la Renommée me semblait effectivement ouvrir de nouveaux champs d’action aux protagonistes (c’est une impression plus qu’une certitude : je n’y étais que joueur).
À mesure que notre Renommée grandissait, nos perso attiraient l’attention de plus en plus de gens (et de gens de plus en plus puissants) et non seulement ça mettait en scène le fait que nos perso se fassent une place dans le monde, mais surtout le jeu devenait plus politique : cette Renommée nous ouvrait les portes des palais, nous mettait en contact avec des PNJ légendaires, multipliait les bonnes volontés autant que les intrigues contre nous et nous permettait quelques forfanteries amusantes (« Chers petits brigands, avant qu’on se foute sur la gueule, avez-vous réalisé que nous sommes les héros qui ont accompli ceci-cela et vaincu tel et untel ? Dés lors, si vous voulez devenir une note de bas de page un peu sanglante dans notre saga, on peut vous offrir cet honneur. Sinon vous pouvez commencer à fuir avant qu’on se fâche : c’est vous qui voyez…« ).
Ce n’était peut-être qu’un effort particulier de notre MJ ou bien c’était tout simplement écrit dans la campagne, mais il était effectivement intéressant que cette Renommée soit détachée de nos capacités propres, notamment quand on se retrouvait « parce qu’on était célèbres » à assumer des responsabilités pour lesquelles ont n’avait guère de prédispositions (que d’autres célébrités de l’univers nous prenaient sous leur aile plus ou moins bienveillante/manipulatrice pour nous expliquer l’essence et les responsabilités de l’exercice du pouvoir).
J’espère que ça réponds vaguement à ta question…
C’est plus qu’honnête pour une réponse générique! Et ça répond complètement à ce que je soulevais. Pour reformuler ce que j’ai compris, « pourquoi pas des systèmes différents si cela apporte quelque chose ».
Ta référence à COPS m’a fait tiqué car je ne me souvenais justement pas avoir utilisé une double compta d’xp. Après vérification, il n’y a qu’un type d’xp et le défaut -à mon sens- était surtout qu’Ancienneté et Adrénaline coûtaient très/trop cher. Comme j’aimais bien ce principe de pools à utiliser selon ce qu’on souhaite réussir, j’avais baissé les coûts en xp pour que mes joueurs s’y intéressent.
Au final c’est un peu le même principe que la Chance/Edge à Shadowrun, qui fonctionne sans distinction (ancienneté/adrénaline). Ces systèmes ne changent par contre pas vraiment le gameplay.
Je n’ai pas joué suffisamment à Qin pour exploiter la Renommée. J’irai vérifier s’il y a une mécanique dans le système ou si c’est plutôt une sorte de compteur / jauge qui représente une renommée grandissante dans l’univers mais qui n’influe pas sur la mécanique.
Dans Shadowrun il y a aussi de la Renommée mais le système est trop bancal pour nous, on gère ça au feeling en général donc en contournant le système. Idem pour Loup Garou l’Apocalypse à l’époque, les Rangs représentaient pour moi un changement majeur de gameplay en apportant de plus en plus de responsabilités dans la communauté… mais ils n’étaient pas pris en compte dans les règles.
Voilà voilà, je vais en rester là mais en résumé, ta réponse complète bien les points que le podcast avait soulevés de mon côté. Me reste plus qu’à chercher des systèmes qui me bottent. Je vais regarder dungeon world notamment. J’ai aussi entendu parler d’un certain cinétic… A suivre! 😉
L’XP dans cinÉtic est un cas un peu particulier parce que s’il n’y a qu’une seule échelle d’XP, elle a une double valeur en jeu… D’abord, on peut y gagner des ‘points d’Histoire’ (pH) en cours de jeu et des ‘points de Progrès’ (pP) en fin d’aventure.
Les pH servent essentiellement aux PJ à prendre la main sur la narration quand ça les arrange : raconter comment un échec s’est soudain transformé en succès (ce qui permet par instant de contredire les dés ou d’éviter des dommages), ajouter des éléments à une scène (pour ‘faire joli’, créer une porte de sortie à une situation foireuse…) ou raconter ce qu’ils veulent à certains moment (par exemple, j’ai déjà vu des joueurs mettre leurs pH en commun pour offrir une intrigue sentimentale à un PJ).
Les pP, eux, ne servent qu’à modifier le perso : l’augmenter, l’approfondir, le complexifier…
Si je considère que c’est une seule échelle, c’est parce que les pH sont convertibles en pP à tout moment (un perso peut donc complètement révéler une nouvelle capacité en plein milieu d’un scénar : il faut seulement que ça fasse sens dans le récit, mais une bonne explication du joueur peut suffire).
Plus rigolo : on peut activement générer du Progrès en jeu, en s’instruisant, s’entraînant, etc. (Mais ça crée alors des challenges et des scènes particulières : récemment, certains de mes PJ se sont attiré des ennuis pour avoir choisi de ‘s’entraîner à la Filature‘ sur des gens qui avaient d’excellentes raisons de pas trouver ça drôle).
Enfin, les pP peuvent, pour des coûts différents, modifier pratiquement n’importe quel aspect du perso : on peut nouer des relations à son Protagoniste (« j’ai bien aimé ce Peunj, j’achète qu’on devient potes ! ») ou étendre son statut social, acquérir des ressources (« Pendant la mission, mes placements ont rapportés et mes cultures ont mûri : je monte mes scores de Finances et de Plantes Magiques »), augmenter ses capacités, faire évoluer ses traits de caractère.
Et là, de fait, l’XP est un moyen pour les joueurs de modeler et modifier leurs perso, mais aussi potentiellement de modifier le gameplay d’une campagne :
si une bande d’aventuriers mutualise ses gains matériels et ses Progrès pour par exemple fonder et développer une entreprise au fil des épisodes (avec ses bureaux, ses ressources, ses équipements sa réputation, sa carte de visite…), alors évidemment ça modifie nettement la manière dont ils joueront désormais.
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