Au sommaire de ce numéro :
- Actualité : Dungeon Skippers (2m17s – 11m36s)
- Coup de projecteur : Ludologies (11m37s – 16m21s)
- Le grain de sable de Yannick : théâtre et jeu de rôle (16m22s – 41m)
- Critique : la gamme The Laundry (41m01s – 1h05m54s)
- Dossier : le système Gumshoe (1h05m55s – 1h45m11s)
Les liens de ce numéro :
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Le supplément « Targets of Acquisition« , disponible en PDF uniquement.
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Le projet de VF des romans.
- Le livre de Kenneth Hite cité par Loris, The Nazi Occult.
On m’a également signalé dans l’oreillette, après l’enregistrement de cette émission, le Week-End de l’Espace de Développement de l’Imaginaire Ludique, les 10 et 11 septembre prochains à Bordeaux.
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Alors je me suis glandé dans l’exemple sur les difficultés :
– un bibliothécaire qui cherche un livre un peu difficile à trouver dans une bibliothèque => Facile, %x2
– le même mais un livre non-indexé et dans un temps limité => Normal, % (rappel : le % de la compétence implique déjà le stress)
– la même chose mais avec un profond qui lui court aux basque => Difficile, %/2
Au passage, toujours de Kenneth Hite, pour alimenter du jdr conspirationniste, il faut aussi se pencher sur le Suppressed Transmissions 1&2 ainsi que GURPS Weird War 2. S’ajoute à cela GURPS Warehouse 23, GURPS Men In Black et GURPS Illuminati, qui eux aussi peuvent fournir du grain à moudre.
Unknown Armies peut aussi fournir des occultistes super bizarroïdes. Enfin, il est cité mais Delta Green permet d’enrichir The Black Chamber si on n’utilise pas le contenu dédié de l’un des suppléments. Quoiqu’on puisse remplacer Majestic-12 par The Black Chamber et faire de Delta Green les anciens alliés de la Laverie du temps du SOE.
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Ah, quoi ? Fallait pas vraiment le faire ? Mince…
Blague a part, je réagis rapidement à ce que disait Steve du jet d’idée dans Cthulhu v7 :
Le principe des « jets qui ne peuvent pas rater » se retrouve surtout à travers la mécanique de « redoublement » : lorsqu’un joueur loupe son jet de dés, il peut demander à le redoubler, moyennant une mise en danger. Quel que soit le résultat du test redoublé, le PJ aura accompli son action (avec succès) mais en cas d’échec, il donne au MJ une occasion de lui en faire subir les conséquences.
Il est vrai que dans cette mécanique, le MJ n’a aucun moyen de « forcer » la découverte d’indices essentiels (par exemple). C’est au contraire le joueur qui décide ce qu’il est prêt à risquer pour parvenir à ses fins.
Voilà, sinon, pour en revenir au principe d’indices-clés, l’option qui me semble la plus attrayante est l’indice à « plusieurs niveaux ».
Exemple simpliste : il y a des traces de pas (tout le monde peut les voir). C’est seulement en cherchant plus qu’on va pouvoir remarquer, par exemple, leur enfoncement dans le sol (ah le coupable pèse lourd !).
Voire, pour ajouter un certain challenge : ne risque-t-on pas, en s’obstinant à ausculter ces traces, de les effacer ?
Nous aurions donc trois niveaux (ou plus ?) : indice détruit < indice évident < indice "plus fourni". L'on commence avec un indice évident (intermédiaire) et le jet de dés matérialise le risque encouru pour "changer de niveau". Si le PJ se rate sa preuve peut être détruite et il n'en apprendra pas plus. Malgré ça, il a bien vu l'indice de départ.
On peut meme le penser a l'inverse : un personnage tentant de détruire un indice ne risque-t-il pas, s'il se rate, d'en laisser un plus évident encore ?
Cela se rapproche de ce que disait Yannick (je crois 0.o) mais j'avais envie de palabrer !
Sinon, une fois de plus, beau boulot à tous !
Merci pour cette précision sur le jeu d’idées cthulien.
J’aime bien l’idée de l’indice détruit, cela peut en plus inciter les joueurs à apprendre et à appliquer une méthodologie simple de préservation des indices (penser à mettre les rubans autour de la scène du crime, à éloigner les badauds, à gérer les proches, à mettre des gants) histoire de leur donner l’impression de vraiment penser comme des flics/détectives/experts.
On peut aussi faire un parallèle avec les indices obtenus par un interrogatoire, si on ne parvient pas à faire parler le suspect (ou à le choper) on risque de se retrouver avec des indices indisponibles.
Après mon avis c’est qu’en fonction de ce qu’on recherche en sensations de jeu, on peut trouver des solutions différentes.
Perso ce que je cherche le plus à éviter c’est le moment de blocage où les joueurs ont l’impression d’avoir épuisé leurs pistes et de tourner en rond (mais je peux comprendre qu’on défende ces moments d’hésitations). C’est ce qui fait qu’à l’heure actuelle j’ai autant de sympathie pour les systèmes qui demandent au MJ de générer des indices à la volée (et l’aident à le faire).
Je ne doute pas de changer de priorités (et donc de préférences de mécaniques) dans un futur plus ou moins lointain.
Un mot rapide (et pas très constructif) pour dire à Steve que j’ai beaucoup apprécié son analyse du système Gumshoe. Je partage assez largement ses conclusions, même si je n’avais jamais formalisé mes idées de façon aussi poussée. C’était vraiment très intéressant, merci !
Mon cher Steve, comment dire…
Je n’ai pas aimé ton « analyse » (devrait-je dire dégommage?) du système Gumshoe. Non pas qu’il n’y ai pas de choses intelligentes mais il y a tellement de biais dans ta réflexion que c’est assez affligeant.
Tout d’abord tu dénies l’intérêt de l’approche du système vis à vis de l’enquête. Quand on sait que tu es un grand fan d’Inspecters dont le concept même est d’éluder la question on en est en droit de dire « de qui se moque-ton? »
Tu parles d’autres approches comme celle de Cops où on s’intéresse plus au quotidien du flic ou à des approches du type « retrouver le Grand Sorcier avant qu’il ne mette son plan à exécution ». Dans les deux cas ce ne sont pas des jeux d’enquête, ce sont des jeux où l’enquête est un prétexte et absolument pas un élément centrale des histoires.
Ce que propose Gumshoe (et que recherche les rolistes qui l’apprécient) c’est la découverte d’un mystère, la recherche de la vérité. Le fameux « whodunit » où on dépiaute la vérité comme un oignon. Donc Gumshoe propose une approche. Elle est perfectible et n’a jamais été vendu comme « LA SOLUTION » mais force est de constater que l’offre en la matière n’est pas pléthorique. D’où un certain engouement autour de celui-ci. Ce n’est quand pas de la faute de Laws!
Revenons au coeur de l’idée de Gumshoe: tu trouves ça triste, au passage en fustigeant l’absence d’aléatoire alors que tu joues/lis/apprécies énormément de jeux diceless. Mais l’intérêt n’est pas dans la surprise de « est-ce que les joueurs vont obtenir les indices? » mais dans « Comment vont-il procéder pour trouver le coupable? ». A l’aide de ce système de points qu’ils vont devoir gérer, ils vont avancer progressivement dans l’enquête. Le meneur de son côté a préparé des indices et, effectivement attend que les pjs aillent là où il l’a prévu pour le leur donner. Mais le système prévoit aussi de fournir des indices au débotté. En gros il connait la destination mais n’a aucune idée du chemin pour y parvenir. Quand bien même il aurait mis des balises. On est donc face à une approche bac à sable facilité par les compétences d’enquête. En effet un pj expert en bureaucratie ira chercher des preuves écrites, des papiers, des rapports. C’est assez simple pour le meneur d’inventer quelque chose qui soit en rapport avec l’affaire. Parfois c’est difficile et il faut faire avec un joueur qui a une approche novatrice et déstabilisante, c’est un écueil.
Un point sur les compétences générales: oui c’est assez peu satisfaisant et la logique d’attrition implique que les joueurs vont éviter les situations impliquant des jets pour se focaliser sur la partie enquête. Après avoir lu Hillfolk, je pense que Robin D. Laws fonctionne sur cette logique: le jeu propose une approche (l’enquête pour Gumshoe, le drama pour Hillfolk) et il faut donc que le sous-système soit peu motivant. Dans le cas d’Hillfolk c’est carrément un repoussoir avec une usine à gaz qui dénote fortement avec la simplicité et l’élégance du système lié au drama). C’est pensé et voulu mais je ne trouve pas cela très satisfaisant il est vrai. De là à dire que Laws est un mauvais game-designer il y a un pas que je ne franchirais pas.
Bref je pense que le problème principal du jeu d’enquête vient de la structure des scénarios et de comment ils s’incrémente avec une mécanique de résolution. Des solutions existent! Night Black Agents et la pyramide de conspiration est l’une d’entre elles. Il y a aussi l’article cité par Côme ou les carnets ludographiques de Wenlock qui proposent des idées. Moi-même j’ai proposé une alternative (au passage compatible avec Gumshoe!) http://lesbonsremedes.overblog.com/2015/06/scenario-enquete-la-piste-sociale.html
En conclusion je dirais que ton argumentation/réflexion contenait des éléments intéressants mais l’ensemble n’apparait que comme une façon assez peu élégante de descendre en flèche un système de jeu qui a ses mérites. Pire on a même l’impression que tu apprécies plus le système de l’Appel de Cthulhu que Gumshoe dans ce cas précis. Ce qui est comble quand on repense au TOC ou même à la chance dans la V7 qui propose comme béquille mécanique de relancer un jet parce que, tu comprends, sans ça on n’a pas l’indice…
Encore très intéressant ! J’ai beaucoup aimé le passage de Yannick. Le theatre (d’impro surtout) m’attire chaque années de plus en plus !
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