Les Carnets Ludographiques #6 – L’Art d’être Joueur : Jouer Ensemble

Dans cette deuxième partie de notre série sur « l’Art d’être Joueur », nous répondons à quelques questions d’auditeurs (dont « quelle quantité de texte pour un historique de personnage », « comment faciliter l’expression des joueurs trop réservés », « la triche »…) et surtout nous développons la notion de jouer ENSEMBLE :
l’intérêt des secrets entre les personnages (les « vrais » secrets ludiques et les « faux » secrets narratifs),
● considérer le point de vue des personnages les uns sur les autres pour dépasser les archétypes monolithiques et générer un roleplay interactif entre les joueurs,
● vraiment participer à la narration en échangeant autour de la table pour partager ses envies et s’accorder sur des intentions narratives communes,
● comment faire émerger ces intentions ludiques et narratives, et apprendre ensemble à les partager et à les négocier entre joueurs,
établir une dynamique de groupe entre les PJ, pour produire du roleplay, de l’interaction ludique et de la narration,
● développer les relations interpersonnelles au sein du groupe de PJ,
se créer des challenges qu’on a envie de résoudre,
● anticiper l’avenir du groupe

Les Carnets Ludographiques #5 – L’Art d’être Joueur : les Bases

Dans cette première partie de notre série de carnets sur « l’Art d’être Joueur », nous abordons principalement…
l’importance des « bonnes manières » trop souvent négligées aux tables de jeu, particulièrement l’intérêt d’établir un cadre qui va faciliter l’écoute, l’expression de soi et donc la création commune (sur laquelle repose une grande part de notre loisir),
les prérogatives et responsabilités des joueurs, qui sont autant de moyens de manifester ses envies et de participer à la fiction commune,
● comment programmer ses futures aventures lors de la création de perso, pour incarner des protagonistes qui non seulement vous amusent vraiment sur la durée, mais avec lesquels vos camarades aient envie d’interagir,
rendre son personnage « sensible », c’est à dire non-seulement « tangible » pour les autres mais aussi mettre en place un roleplay expressif, vivant et donc réactif à ses propres aventures,
● comment « faire illusion » en connaissant juste assez les sujets (et les règles) qui concernent votre personnage pour lui permettre de briller et
la prise de décision en groupe, histoire de passer plus de temps à vraiment jouer qu’à causer de ce qu’on pourrait faire…
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Et un lien vers le vieil article sur la création de personnage (publié sur le SdEN en 2002) mentionné dans l’émission.

Radio Rôliste #41 : Le clone de Schrödinger – partie 2

Dans cette seconde partie :

  • un itinéraire rôliste en 3 villes
  • Beyond the wall
  • Les légendes de la garde

Liens de cette partie :

Les Carnets Ludographiques #4 : l’Improvisation

Dans ce numéro semi-improvisé des Carnets Ludographiques, on s’attaque à l’improvisation, constante en JdR mais dans des proportions variables et parfois « sans filet » :
les vertus de l’imprévu,
● l’importance de la détente,
● quelques recettes faciles,
● les pièges à éviter : les genres narratifs et les modes de jeux qui ne marchent généralement que si on les prépare,
recycler les intrigues, les PJ, les univers et les histoires qu’on connait bien,
● rentabiliser l’inventivité des joueurs,
● conserver l’élan de la partie,
● savoir quand et comment finir
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Le générique est un extrait de Spoon Rapael de Orchestra Arrecife

Nos prochains numéros seront consacrés à « l’Art d’être Joueur » (pour consacrer enfin l’attention qu’elle mérite à la majorité des rôlistes « non-MJ ») et vous pouvez d’ores et déjà poser vos questions dans les commentaires ci-dessous… 🙂

Les Carnets Ludographiques #3 : le Développement Ludique

Après nos deux premiers numéros sur les « intentions narratives » et les « intentions ludiques », ce nouveau Carnet Ludographique prend le temps d’en faire une petite synthèse avant de s’intéresser au développement des aspects ludiques d’un scénario, trop souvent négligés à nos yeux :
● pourquoi les aspects ludiques et narratifs du JdR ne s’opposent pas mais s’entraînent l’un l’autre,
● le gameplay « émergeant » des JdR,
les trésors et les princesses : deux exemples de développement,
● la théorie du « terrain de jeu » (et le retour du « coffre à jouets »),
défier les joueurs au-delà des personnages,
● prioriser le temps de jeu et découper la durée des épreuves,
faire évoluer le gameplay au fil des histoires (amener des variantes, enchaîner les épreuves et leurs conséquences, donner de l’ampleur aux enjeux…),
● deux petits exercices de développement à partir des thèmes fournis par nos auditeurs…

Le générique est un extrait de Spoon rapael de Orchestra Arrecife

Notre prochain sujet sera l’improvisation, vous pouvez d’ores et déjà poser vos questions dans les commentaires ci-dessous.