- Actualités : Festival des mondes de l’imaginaire (1m30s – 4m15s) / Urban Shadows et Undying (4m15s – 6m30s) / Augmentation des tarifs postaux (6m31s – 10m28s)
- Critique : Five Fires (10m29s – 37m04s)
- Mécanique : Le gameplay (37m05s – 1h03m44s)
- Critique : La trilogie Dread (1h03m45s – 1h29m53s)
Les liens de ce numéro :
- Soutenir Quinn Murphy, le créateur de Five Fires, sur Patreon.
- La version Beta de Five Fires, en PDF et gratuitement.
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Bravo pour ce numéro de Radio Roliste, absolument tout m’a intéressé.
Five Fires et tout ce qui a été dit sur le Hip Hop était très instructif pour moi, et c’est vrai que c’est franchement original de parler de cette culture en JdR ; la discussion sur le Gameplay m’a beaucoup fait réfléchir, quelque part je pense mieux comprendre ce que Sébastien Delfino défini par Gameplay (bien qu’il y ai encore résistance chez moi, cependant vouloir approfondir cette notion me parait excitante, et je regarderai quel en sera le résultat…); et ,enfin, la présentation de la trilogie Dread m’a beaucoup appris, bien que je connaissais déjà de réputation le jeu.
Continuez ainsi, merci à tous les participants du podcast Radio Roliste !
Je vais reprendre ces histoires de gameplay dans un article (en cours).
C’est intéressant, une bonne question que le Gameplay…
Je me faisais la réflexion que cette notion en JdR est plus difficile encore à comprendre que dans les autres types de jeu. Mais, en y réfléchissant un peu plus, en me demandant dans quel jeu vidéo le Gameplay m’a le plus marqué, j’ai pensé tout bêtement à Ico. Presser un bouton pour tenir la main… génial !, et tellement source de sentiment et même de poésie – en même temps cela s’inscrivait dans l’obligation de réussite du jeu, il faut avancer avec elle… Mais, est-ce aussi du gameplay ?
Est-ce que la théorie sur le gameplay comprend vraiment tout les tenants et aboutissants de ce qui se joue dans un jeu. En fait, plus je pense à ce terme est moins je le comprends. Mais, c’est bon ça, je suis certainement en train d’assimiler une notion particulière que je pensais pourtant si évidente au départ… Je crois aussi que Brand sur son blog avait posté de la théorie sur cette question…
Bref, je vais essayer de combler mon ignorance.
Alors là, vois-tu, j’ai la joie de t’annoncer que je suis non pas « un peu » ni « oui mais » et encore moins « oui mais non » mais, pour une fois, complètement d’accord avec toi : le gameplay est beaucoup plus difficile à identifier, à discuter et à comprendre en JdR parce qu’il est dilué dans un paquet d’autres trucs.
Et j’attends l’article avec impatience 🙂
Waow ! un podcast vraiment passionnant qui répond en miroir aux longs commentaires sur le gameplay développé par Wenlock et quelques internautes précédemment.
@Wenlock : je trouve que ton image sur ces bonnes vieilles bornes d’arcade est particulièrement parlant !
Bon maintenant que tu nous as vendu autant de rêve (et à mon avis quelques migraines à venir et de longues heures de playtest..), il va falloir donner plus de munitions pour avancer 🙂 d’ailleurs, comme tu parlais récemment de cinétic : as-tu une version diffusable du jeu ? genre clef en main pour le joyeux flemmard que je suis. Je n’ai trouvé que le fil sur casusNo
@toutes l’équipe : Merci beaucoup pour l’éclairage sur Dread ! j’ai eu la chance de tester le Dread « horreur générique original » avec le scénario space opéra du livre de base, et je confirme que le rapport entre le stress / la peur des PJ et celles des joueurs est quelque chose de magnifique à vivre. Même si le jeu remonte à + de 10 ans, on touche là un aspect du jdr qui est vraiment trop peu développé et qui apporte un sacré renouveau.
Je file me renseigner sur Dread House, je suis passé complètement à côté !
Quant à Geas of Duke Vulku : je suis soulagé sur mon niveau d’anglais et ma capacité à comprendre le jeu : autant j’ai adoré les premières pages, autant j’ai complètement lâché l’idée de le faire jouer tellement je suis resté dans un épais brouillard suite à la lecture de bout en bout.
Nope, rien de « clé en mains » : je joue avec, quelques autres MJ s’en servent, ça semble me suffire depuis quelques années.
Ok, au moins c’est clair.
Un commentaire pour reprendre une déclaration qui a été faite sur la la « règle d’or » (le fait qu’un MJ a le droit d’ignorer les règles).
Ce n’est absolument pas incohérent, ni le signe d’un problème, et je vais le montrer en la reformulant dans un exemple.
Règle pour déterminer le résultat d’une action :
Le MJ (plus précisément le détenteur de l’autorité) décide du résultat de l’action (selon le propos du jeu). S’il ne veut pas décider (ou hésite), alors il peut utiliser le système de résolution suivant [insérer ici le reste des « règles »].
On voit bien dans cette présentation que le fait de bypasser les règles n’est pas une incohérence ni de la triche, simplement un comportement prévu dès le début, sans contradictions, qui au contraire souligne l’attention du jeu à porter son propos.
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